Yakuza, quand le polar japonais devient un jeu vidéo, Part 4 : Les Annexes! (Fin du dossier)

Posté le 21 février 2011 par

Nous y voilà, la fin du dossier débuté il y a déjà une semaine. Une dernière partie qui reviendra sur les influences de la saga en termes vidéoludiques, ainsi que sur les adaptations diverses qui ont été engendrées… Par Tony F.

Influences et créateurs

Si je vous demande quel est le point commun entre Shenmue, Spikeout et Yakuza, que me répondez-vous? Qu’ils viennent tous trois de chez Sega, oui, bon, soit. Mais ils ont surtout tout trois un nom à leur palmarès : Toshihiro Nagoshi. L’homme en question a en effet travaillé comme superviseur sur Shenmue, à l’époque où sa division s’appelait encore AM4 et non Amusement Vision, en 1999, ainsi que, plus tard, sur Spikeout en tant que producteur. On retrouve un peu des deux dans Yakuza : la partie combat ressemble en effet pas mal au beat them’all susnommé, alors que la notion de « divertissements annexes », elle, est héritée du jeu culte de Yu Suzuki, avec ses salles d’arcades, billards, jeux de fléchettes, et autres passe-temps forts agréables, qui trouvaient certes plus leur utilité dans Shenmue que dans notre jeu mafieux, mais qui se révèlent néanmoins être l’un des aspects funs et appréciables du soft. Côté scénar, pas de surprises, pour faire de la qualité, prenons des gens talentueux! C’est donc Hase Seishu qui s’y collera, écrivain (re)connu pour ses nouvelles prenant pour cadre les Yakuza et pour les adaptations de certaines d’entre elles par un certain Takashi Miike. L’homme était ici tout indiqué pour donner au jeu toute l’ambiance et la narration forte dont il avait besoin. Il s’occupa des scénarios des deux premiers opus, laissant ensuite sa place à un autre scénariste, Masayoshi Yokoyama, assez méconnu, et pour cause, l’homme ne fut crédité que sur le script du jeu Jet Set Radio, qui, admettons-le, accrochait plus pour ses graphismes (le jeu qui a démocratisé le Cel Shadding…) et pour son gameplay d’open-world à rollers.

Enfin, restait à trouver un espace de jeu « crédible » pour que tout cela prenne vie, et bien entendu, le quartier de Kabukicho s’est imposé de lui même. Il s’agit du quartier chaud de Tokyo, où se sont développés la prostitution, les Love Hotel, les strips show, et bien entendu les affaires des yakuzas. Renommé Kamurocho dans le jeu, afin d’en faire un lieu fictif, les inspirations entre les deux quartiers sont plus que visibles. Et comme des photos parlent souvent plus que des mots…

Ryu Ga Gotoku, Sur petit et grand écran.

Je ne m’étendrais pas ici sur l’adaptation cinématographique de Miike, celle-ci ayant déjà été traitée à – au moins – deux reprises sur ce site (ici et ) . Parlons plutôt des deux autres adaptations de la saga en ‘live’. Le premier, intitulé « Ryu Ga Gotoku : Jissha-Ban », est un cours métrage de 43 minutes réalisé par Takeshi Miyasaka en 2005. Il fut réalisé à but promotionnel, et diffusé sur le site de Sega, puis en DVD. Il avait pour fonction d’être un prologue à l’histoire du premier opus, et nous raconte les épisodes importants de la vie de Kazuma, Nishiki et Yumi, et ce qui les lient, de leurs rencontre à l’orphelinat, enfants, jusqu’à la fameuse nuit, relatée au début du jeu, où Nishiki abat le boss de la famille Dojima. Qu’attendre d’un court-métrage promotionnel? Eh bien, pas grand chose, la qualité de l’oeuvre étant bien entendu des plus navrantes, tant au niveau esthétique que cinématographique. Ne restera ici pour le fan que les personnages, plutôt bien retranscrits, avec un Nishiki pour le coup plus fidèle que celui de Miike, et une histoire assez intéressante (tout est relatif) pour qui aime la saga. Le second prend la forme d’un drama en onze épisodes, et s’intitule Kurohyo : Ryu Ga Gotoku Shinsho. Il adaptera directement le début de l’aventure de Tatsuya, relatée dans le spin-off éponyme sur PSP. Il s’agit là encore d’une oeuvre semi-promotionnelle, et donc à la qualité très douteuse, mais une fois de plus aux protagonistes plutôt fidèles. A noter qu’un manga adapté du même jeu à également vu le jour.

Deux prologues bas de gamme car marketing, un film en demi-teinte : la saga Yakuza n’a pas encore trouvée son maître en matière d’adaptation live. Mais après tout, les bonnes adaptations de jeux sont rares, alors qui leur jettera la pierre ?

Pour conclure…

Yakuza est rapidement devenu, dès ses débuts, l’une des sagas majeures de la firme au hérisson. Mêlant habilement influences de mythes passés, RPG et beat them’all, chaque jeu à réussi à faire évoluer la forme sans jamais révolutionner le fond, et inversement. Peinant à se détacher des lacunes qui sont ancrées depuis ses débuts, Yakuza est une saga attachante, mais peu propice à la révolution. Cependant, Nagoshi n’est pas en manque d’idée : Après Yakuza 4, celui-ci avait en effet émit le souhait de faire évoluer la saga vers autre chose, afin d’en changer les mécaniques. Ce changement peut être noté via l’expérience* « Of the End »* et ses zombies. A quand un Yakuza dans l’espace?

Nous nous quittons sur ce screen des hôtesses du jeu en version “réelles”…ça donnerait presque envie de partir pour Kabukicho!

Retrouvez les parties précédentes du dossier ci-dessous :

Part I : Introduction !

Part II : Les Opus principaux !

Part III : les Spin-off !

Part IV : Les annexes

Antony Fournier