Yakuza, quand le polar japonais devient un jeu vidéo, Part 1 : introduction !

Posté le 17 février 2011 par

A l’occasion de la sortie européenne de Yakuza 4, East Asia se fend d’un monstrueux dossier en quatre épisodes, qui revient sur la saga phare de Sega. Yakuza, le jeux qui dépoussiéra il y a maintenant six ans un genre tout entier : l’Open-World japonais. Aujourd’hui, une petite présentation de l’univers et du contexte ! Par Tony F.

Quatre jeux principaux, de nombreux spin-off et adaptations : pas de doute, Yakuza (Ryu Ga Gotoku dans sa langue natale, littéralement Tel un Dragon) est devenu rapidement pour Sega une de leurs plus franches (et plus récentes) réussites. Il faut dire qu’à l’heure où la firme vend honteusement son hérisson bleu dans des joutes olympiques avec le plombier le plus célèbre du monde, trouver une nouvelle franchise aussi sombre, fouillée et originale est pour le moins une chose tout à fait alléchante. Yakuza, malgré son statut admis d’Open-World (un univers où le joueur évolue librement, à la manière d’un GTA), tient, il faut le reconnaître, plus du RPG mâtiné de Beat Them’all que du réel jeu ouvert. Cette appellation lui valut toutefois d’être comparé à deux monuments du genre : Grand Theft Auto et Shenmue.

Shenmue
Shenmue, un concept partiellement repris plus qu’une réelle influence…

Au final, qu’en est-il ? le seul rapprochement que l’on peut faire à la saga occidentale de Rockstar Games est scénaristique, puisque les deux licences racontent des histoires souvent liées par leur univers, sans qu’elles ne se fassent réellement suite (chaque opus peut être pris indépendamment des précédents). Concernant Shenmue, le propos convient d’être nuancé, puisque l’on ne retrouvera du jeu mythique de Sega que l’aspect « passe-temps » des activités annexes telles que les salles d’arcades, le bowling, les fléchettes ou le billard. Le reste diverge, et, bien que ces trois jeux soient basés sur la notion de monde ouvert, chacun ici l’arrange à sa sauce : celui de Gta ne se présente plus, et l’on est libre d’y faire à peu près le meilleur comme le pire.
Celui de Shenmue, pour sa part, offre un quartier restreint et un gameplay basé sur l’enquête : on peut discuter avec les gens, faire les boutiques, se détendre en salle d’arcade, mais tout reste bien cloisonné. Celui de Yakuza, enfin, choisit une direction plus orientée RPG : notre personnage gagne de l’expérience, peut visiter des boutiques et acheter/ramasser des items, il peut customiser et améliorer ses armes, apprendre de nouvelles techniques, remplir une foule de missions et de quêtes annexes… le tout restant là encore dans un quartier cloisonné et restreint, en cohérence avec le personnage et l’univers dans lequel il évolue.

Yakuza 3 screen

Si chacun des quatre opus apporte son lot de petites nouveautés à la saga, ils conservent tous cette base de gameplay RPG/Beat them’all (exception faite du récent “Of The End”, sur lequel nous reviendrons) offrant à la fois une dimension de gestion du personnage, des à-côtés nombreux et intéressants, une narration à la hauteur d’un polar sombre (quoique parfois frisant la Série B) et des séquences de combats dynamiques et violentes, recette qui fit le succès quasi-immédiat du jeu dans son pays d’origine, et qui fit également son infortune chez nous. Ne bénéficiant pas d’une bonne campagne marketing, sorti en fin de vie de la PS2, puis en anglais sans traduction française ensuite, le jeu n’avait pas les pré-requis pour avoir un succès « grand public » et reste cantonné au succès dû à sa petite communauté de fans.

La suite, ici :

Part I : Introduction !

Part II : Les Opus principaux !

Part III : les Spin-off !

Part IV : Les annexes

Antony Fournier.

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