Insert Coin, un oeil sur les jeux-vidéo (S02E11) – Test : Zelda Skyward Sword

Posté le 27 novembre 2011 par

Cette semaine dans Insert Coin, un nouvel anniversaire : celui des 25 ans de The Legend of Zelda. Et pour ce faire, quoi de mieux qu’un test de Skyward Sword ? Par Tony F.

Rarement une saga n’aura aussi bien porté son nom tant la réputation qu’elle s’est taillée auprès des joueurs de tout bord est légendaire.The Legend of Zelda, à l’instar de Mario ou de Sonic, fait aujourd’hui figure d’incontournable œuvre vidéoludique, et ceux à n’avoir jamais touché l’un des opus sont relativement peu. Ces dernières années marquent un bon nombre d’anniversaires pour les grandes sagas vidéoludiques (Sonic, Mario, Metal Gear ou encore Castlevania), et c’est aujourd’hui au tour de Zelda de souffler ses 25 bougies, avec un épisode Wii aux allures de chant du cygne, Nintendo préparant d’ores et déjà le terrain pour sa prochaine machine. Il y a cinq ans Twilight Princess sortait, et dévoilait au public le gameplay de la Wii, alors sommaire, mais déjà bien suffisant pour offrir de nouvelles expériences ludiques. Cet opus, comme Wind Waker avant lui divisa les fans en de nombreux points, certains clamant qu’il s’agit de l’opus le plus novateur de la saga, d’autres décriants son infâme linéarité et son contenu annexe rachitique. Nous sommes aujourd’hui en 2011… et ce second Zelda Wii, à n’en point douter, va une fois encore faire du bruit dans les débats.

Une petite partie du sublime fanart commémoratif de Ag+, artiste japonais.

Dès les premières minutes de jeu, et ce jusqu’à la fin, S.S. affiche une volonté de se démarquer du reste de la saga tout en s’ouvrant au très large public que la Wii à conquis. Scénaristiqument, déjà, point d’Hyrule, de princesse ni de Ganondorf. Link est un apprenti chevalier, et Zelda, fille unique du directeur de l’école, est son amie d’enfance. Ils vivent dans les cieux, sur une île flottante, et chaque habitant, au cours de son apprentissage, se voit lié à un célestrier, sorte d’oiseau géant hybride de plusieurs espèces. Une influence venue directement du blockbuster Avatar que Nintendo aurait bien du mal à nier tant elle se retrouve même dans le design de certains personnages. Le style graphique, quant à lui à mi-chemin entre le toon shading de Wind Waker et le sérieux-sombre de Twilight Princess, se révèle très accrocheur et très léger, même s’il fera tiquer (voir carrément vociférer) les plus pointilleux de par sa basse définition, son aliasing prononcé et son moteur technique plus que dépassé. Un rendu bâtard que l’on retrouve directement dans le rapport entre character design et histoire, l’un étant résolument tourné vers la naïveté du cel shadding, l’autre tendant plus vers un scénario sombre, et donc automatiquement plus adulte, du moins sous certains aspects.

Il ne lui manque que la peau bleue…

Comme bien d’autres avant moi l’ont dit, à juste titre d’ailleurs, Zelda, c’est avant tout un gameplay. Chaque opus, quelle que soit l’époque, la machine ou la qualité, dénote d’une envie constante de faire expérimenter au joueur différentes façons de jouer au sein d’une même aventure, le tout dans une très grande cohérence. Skyward Sword ne déroge pas à la règle, et va même plus loin : il s’émancipe de certaines récurrences des opus passés, et ressort des tiroirs d’autres éléments d’anciens jeux moins traditionnels. De l’exploration sous-marine à la traversée atypique d’une mer de sable, les situations que vivra le joueur sont variées, et n’a clairement pas à rougir devant les plus grands opus de la saga. Nintendo profite à fond de tout le savoir faire acquis en cinq ans de Wii en nous proposant ici une jauge d’endurance semblable à la barre de vie de Mario, là des séquences de détection à la première personne tout droit sorties d’un FPS Wii, encore plus loin, une séquence musicale très typée Wii Music… Recyclant à l’envie leurs propres expériences plus ou moins connues, les développeurs injectent dans ce Skyward Sword une grande partie d’éléments qui pris indépendamment ne feraient qu’un effet de pétard mouillé, mais qui ensemble forment un tout réellement cohérent.

A cela vient s’ajouter le wiimotion plus, accessoire indispensable au jeu qui augmente la précision de la wiimote. Chaque geste que l’on fait est retranscrit à l’écran, faisant passer le gameplay de Twilight Princess pour un échantillon foireux et archaïque. Pour autant, la nouvelle version n’est pas parfaite, et tout en renforçant l’immersion, vient nuire à l’expérience de jeu par une foule de petits détails. La frustration, tout d’abord, lorsque la wiimote « décroche », nous forçant à la recentrer manuellement. Relativement peu fréquent, ce bug, vous pouvez en être sûr, arrivera souvent au plus mauvais moment.(au hasard, lorsque vous n’avez plus de vie, contre un boss.) Second soucis, plus lié au confort de jeu qu’autre chose : Il faut viser ample ! En fait, il est tout simplement très dur de jouer à Skyward Sword affalé dans son fauteuil, tant le gameplay demandera rigueur et précision.vous vous surprendrez donc souvent à vous lever en plein combat, afin d’avoir une liberté de mouvement adéquate pour tailler du monstre. On perd en confort ce qu’on gagne en immersion, on perd en précision ce que l’on gagne en gameplay (oui, je suis et resterait un puriste des manettes classiques) : tel est le prix à payer si l’on veut réellement se prendre pour Link.

Au delà de ça, Nintendo ajoute à son jeu une dimension RPG rarement vue dans un Zelda : l’upgrade. En effet, à Célesbourg (village de départ, et seul réel endroit « de repos » du jeu, nous y reviendrons.) se trouvent divers commerces, du marchand classique au forgeron, qui vous permettront d’améliorer vos boucliers, grappin ou même potions si vous leurs ramenez les matériaux adéquats, à savoir des objets (crânes, plumes…) ou des insectes. L’occasion ici pour Link de ressortir son filet à papillon, inutilisé depuis l’avènement des opus 3D.

Après les étendues maritimes et ouvertes de Wind Waker, tellement libres que certains s’y ennuyèrent fermes, après le dirigisme de Twilight Princess et sa plaine d’Hyrule en couloir vides, place aux cumulus de Skyward Sword ! Et là, deux cas de figures : soit vous avez adoré W.W. et ses trajets à rallonges, auquel cas vous pleurerez devant la vacuité abyssale des environs de Célesbourg, composés de trois îles habitées (j’ai compté) mais pas peuplées. Si au contraire, vous avez pesté contre les flots d’Hyrule, alors vous saluerez sans doute le fait que les trajets aériens soient ici relativement courts…

ce qui serait une bonne chose s’ils n’étaient pas si nombreux et répétitifs. Aller chercher ceci, puis revenir voir cela, retourner à l’autre bout de la carte pour récupérer machin…le déplacement pourtant fluide et agréable du célestrier deviendra vite monotone et ennuyeux tant il ne s’y passe rien. Pire, le peu d’espace de jeu (un village, peu d’îles, et trois zones, certes larges et variées, mais somme toute classique) fait que l’on reviendra régulièrement aux mêmes endroits légèrement modifiés suivant les aléas de l’histoire, donc que l’on fera les mêmes trajets…Les quêtes annexes, heureusement plus nombreuses que dans l’épisode précédent, ne font ici que mettre en relief l’aspect fastidieux du gameplay aérien d’une part, et d’autre part le ridicule espace de jeu fourni, probablement l’un des plus réduits de toute l’histoire de la saga. Dommage que le level design ne suive pas l’ambition du gameplay, faisant ainsi rater la case « culte » à ce Zelda.

On se promènera donc au gré des événement scénaristiques (qui peinent à décoller, mais finissent tout de même par se révéler sympathiques, malgré un méchant on ne peut plus anti-charismatique) dans un ciel aux allures de HUB énorme duquel on descendra régulièrement dans les trois grandes zones du jeu susmentionnées, lesquelles font plus office de niveau qu’autre chose. La progression a d’ailleurs ici également été revue. Les donjons, célèbre marque de fabrique de la saga, sont plus courts, moins alambiqués, plus simples également dans leurs énigmes mais précédés de longues zones d’exploration au sein de la région, qui font plus office de parcours du combattant que de vraies zones d’exploration, la faute à une difficulté plus orientée sur les combats que sur les énigmes. Rassurez-vous donc : votre douleur ne sera que physique. En effet, si les affrontements, eux, ne manquent pas de cran (et qui plus est sont pensés, là encore, dans un soucis d’offrir un gameplay aussi varié que possible à chaque ennemi), la progression, elle, sera assistée par Fay.

Fay, c’est la petite créature qui accompagne Link, succèdant ainsi à Midna, au Lion Rouge et aux fées. Fay, c’est également celle que vous finirez par haïr tant elle vous parlera constamment pour vous énoncer des évidences. On comprends là encore la démarche de Nintendo, souhaitant rentre son jeu toujours plus accessible au public. On ne saurait trop toutefois leur conseiller de ne pas prendre ledit public pour plus stupide qu’il n’est. Non, nous n’avons pas besoin que Fay nous explique cinq milles fois comment effectuer une action basique, et non, nous n’avons pas non plus besoin que celle-ci répète presque systématiquement ce que l’interlocuteur présent vient de nous dire. A cela viendront s’ajouter les guides désormais « classiques » de la firme, telles les vidéos explicatives sur certaines phases de jeu, les super guides, et autres joyeusetés fort heureusement facultatives, donc désactivables. Restera donc Fay, froide et didactique, qui sera, pour le joueur chevronné désireux de ne pas avoir trop d’informations une véritable plaie. Comme souvent ces dernières années, cette catégorie de joueurs se sentira sûrement un brin blasés, voir lassés, de se retrouver ainsi avec plus d’aide et d’assistanat qu’ils ne l’auraient souhaités, rendant pour le coup la difficulté purement dûe au gameplay, et non plus aux énigmes. Et comme, là encore, d’autres l’ont déjà dit ailleurs : lorsque l’on se foire à cause d’un couac dans le gameplay et non à cause de notre propre faute, la frustration qui naît en est d’autant plus grande. Choque assez ironique que cette phrase soit parfaitement adaptée à Skyward Sword, dont le but semi-avoué des développeurs est d’en faire un jeu garantie « zéro frustration ».

ATTENTION : La vidéo contient des spoilers. (et pourtant, il s’agit du trailer de lancement…)

 

Au sortir de ce Zelda, les impressions seront partagées entre la satisfaction d’avoir entre les mains un très bon jeu, aussi poétique qu’épique, mais dont la très grande expérience se trouve ternie par de trop nombreux détails sombres. Un jeu qui multiplie les références et les clins d’œils aux gameplays et aux annexes antérieurs faisant de cet opus « 25th anniversary » une jolie Madeleine de Proust pour les fans, mais dont le goût est trahi par une simplicité outrancière dans les mécaniques, et une difficulté, paradoxalement, tout aussi rigoureuse dans la physique du gameplay. The Legend of Zelda, Skyward Sword, est certes un superbe jeu qui, à défaut d’avoir la carrure de ses ainés, reste un titre d’envergure en cette fin d’année, à ranger dans le haut du panier Wii.


 

News/Actu

  • Kitase (Producteur des Final Fantasy) veut prendre modèle sur les blockbusters occidentaux (Modern Warfare, entre autres) et sortir des opus FF à une cadence plus élevée. La quantité, c’est mieux que la qualité, c’est bien connu. Pendant ce temps, les équipes refont entièrement FFXIV, des graphismes à l’interface en passant par les zones et les serveurs, tout sera redesigné, renforcé et amélioré. Il aurait peut être été utile de s’en soucier avant de sortir le jeu.
  • La phrase inutile de la semaine : «Si quelqu’un pense « j’aime Snake » et veut uniquement un gameplay d’infiltration traditionnel, eh bien il risque d’avoir du mal avec Rising Hideo Kojima. Le roi du teasing nous confirme donc que MGS Rising ne sera PAS un jeu d’infiltration, mais bien un jeu d’action…ce dont on se doutait depuis maintenant presque trois ans, en somme.
  • Catherine daté : le jeu sortira chez nous en fevrier 2012, édité dans notre contrée par Deep Silver. Il aura par ailleurs une jaquette réversible permettant d’admirer les formes de la belle de deux façons bien distinctes.
  • Ridge Racer Vita : vendu pour une quarantaine d’euro, le jeu de course du lancement de la prochaine machine made in Sony comptera le nombre astronomique de…5 voitures et 3 courses. Mais que l’on se rassure, des DLC viendront ensuite s’ajouter au contenu! C’est beau le progrès.
  • Les premières infos sur Yakuza 5 sont tombées : nous apprenons via une interview de Nagoshi Toshihiro dans le dernier Famitsu, que l’intrigue de Yakuza 5 fera directement suite au 4, que Kazuma sera à nouveau LE héros du jeu (nous ignorons encore s’il sera épaulé ou non par d’autres), et que cet opus devrait (enfin) franchir un certain cap technologique par rapport aux anciens. Des temps de chargements réduits, une meilleure caméra, des expressions faciales (encore) plus réalistes, et des séquences dialogues/combats sans interruption, ainsi que pas moins de cinq villes à visiter, dont trois nouvelles : Sapporo, Fukuoka et Nagoya. Les deux restantes sont Tokyo (Par le biais, très certainement, de l’incontournable Kamurocho), et Osaka, ville déjà aperçue dans le second opus. Chacune des cinq devrait être aussi grande que les précédentes surfaces de jeu.

  • Dragon’s Dogma daté : 27 mars aux USA, 1er mai en europe.
  • Bandai Namco dissout Tales Studio, l’équipe à l’origine de la saga Tales of. Les membres seront absorbés et intégrés au sein d’autres équipes du studio.
  • Sony à annoncé que le service 3G de la PSVita serait assuré par SFR. Un choix logique, puisque c’est Vodafone qui assure le service dans de nombreux autres pays.

Sorties de la semaine :

Mercredi 30 novembre

King of Fighters XIII (360, PS3)

Jeudi 1er décembre

Mobile Suit Gundam Extreme VS. (import ; PS3)

Vendredi 2 décembre

Ace Combat : Assault Horizon Legacy (3DS)

Mario Kart 7 (3DS)

Super Pokémon Rumble (3DS)

Pour finir, le trailer européen du dernier jeu de Sakaguchi : The Last Story (Wii). A la semaine prochaine !

Tony F.