Suite et fin du Paris Games Week, tel est le programme du jour dans Insert Coin ! Par Tony F.
Insert Coin du dimanche 30 octobre 2011
Nous l’avons vu dimanche dernier : la seconde édition du PGW fut une réussite, grâce notamment a ses très nombreuses activités, du stand rétro aux tournois Counter Strike en passant par les hôtesses destabilisantes de Modern Warfare. Pour les connaîsseurs, cependant, les conférences valaient bien plus le détour que tout le reste, et permettaient de découvrir certains jeux en présence de prestigieux intervenants et dans une salle privée, loin du brouhaha des stands. Sur le lot de jeux présentés en salle, seuls trois nous venaient du Japon : Soul Calibur V, Sonic Generations et Binary Domain. Retour sur chacun d’entre eux.
Soul Calibur V
A en voir la taille de la file d’attente devant le box du stand Bandai Namco, le succès, à l’instar des précédents opus, sera pour SCV une fois encore au rendez-vous. Il faut dire que l’avantage d’un jeu de combat « classique » comparé à d’autres – au hasard, un Naruto ou un DBZ Tenkaichi – c’est qu’il peut se permettre de revenir régulièrement sur le devant de la scène, sans que jamais il ne soit taxé de répétition, chacune des itérations provoquant joie (ou haine) chez les Versus Fighters plus ou moins hardcore. La conférence, quant à elle, était présentée par Hisaharu Tago, producteur du jeu.
Après une rapide introduction vis à vis de monsieur Hisaharu Tago, de la saga et du jeu, nous comprenons bien vite que les vingt minutes de présentation tourneront principalement autour du personnage « guest » de cet opus, dont les rumeurs enflaient récemment de façon de plus en plus officielles : Ezio Auditore da Firenze (et surtout da Assassin’s Creed) sera de la partie. L’occasion pour les joueurs de voir donc pour la première fois l’assassin italien en action dans le jeu japonais, sous toutes les coutures. On nous apprend que contrairement aux anciennes guests (Spawn, Link, Yoda…), l’utilisation d’Ezio ne sera pas interdite lors des tournois officiels, et on nous assure au passage que le personnage à bien été équilibré afin que son grand nombre d’armes (lame secrète, arbalète, épée, pistolet caché…) ne le rende trop puissant. Vu le nombre d’attaques à distance dont dispose le personnage, on espère qu’il ne s’agit pas là que d’un argument marketing. S’ensuit une longue démonstration de ses attaques les plus basiques, un panel varié de coups pour la plupart tirés du jeu originel d’Ezio. (Anel, m’accompagnant à la conférence, me souffle à ce moment que ça risque de vite le gonfler si Ezio parle constamment durant les combats. Pas de chance, cela semble être le cas).
Après deux combats Ezio/Ivy durant lesquels tout le move set du personnage y passe sur fond musical d’Assassin’s Creed II (la musique de Jesper Kyd, même remixée, reste sublime), le producteur demande, pour la dernière partie, à quelqu’un du public de venir le rejoindre afin de pouvoir tester Ezio de lui-même. C’est une joueuse qui monte sur l’estrade et dispute le match, nous rappelant que si la jolie Kayane est notre championne nationale de VS fighting, certains joueurs se font toujours surprendre par le niveau féminin en matière de jeu. La jeune femme présente sort donc apparement ravie de la fluidité d’Ezio et de ce premier contact.
Enfin, la présentation se clôt sur quelques questions, l’occasion d’apprendre que les développeurs ont tenté d’apporter au jeu un mode histoire « jamais vu encore dans la saga ». c’est finalement sur une note nuancée que l’on sort de la salle, puisque mis à part l’exposition de la guest, nous n’avons finalement pas appris grand chose de neuf vis à vis du jeu. Toujours est-il que celui-ci s’annonce sous de bien bonnes augures, et qu’il sera sûrement difficile pour les fans de patienter jusqu’au 3 fevrier prochain, date officielle de sortie !
Sonic Generations
Le monde vidéoludique en a parlé tout au long de l’année, 2011 fête les vingt ans de Sonic (voir notre Insert Coin spécial hérisson ici !). La mascotte de Sega revient donc cette année avec un énorme opus-hommage, que son producteur Takeshi Iizuka qualifie dès le début de la présentation comme un best of des meilleurs niveaux et idées de toute la saga Sonic reinjectées en un seul jeu. Du fan-service pur, probablement aussi plaisant à développer qu’à jouer, et qui se base sur le concept, comme son nom l’indique, de « Generations ». Deux décennies, deux Sonic (la petite mascotte de la megadrive VS le grand hérisson rebel de la dreamcast), deux gameplay, tels sont les maîtres mots de ce Sonic, qui compte bien se rallier les jeunes joueurs tout comme les plus anciens en leur proposant pour chaque niveau deux types de gameplay : soit à l’ancienne en 2D, megadrive style, sans jump dash, avec pour seules gameplay de pouvoir courir et sauter. Soit en mode « moderne », à l’image des Sonic plus récents qui mêlent course surspeedée, QTE et enchaînement de mouvement à une vitesse hallucinante.
Et vous, quelle génération vous branche?
La présentation du jeu nous montre donc la célèbre Green Hill Zone dans ses deux versions, et l’on y apprend d’ailleurs que celui-ci sera traduit et doublé intégralement en français. Que les puristes se rassurent, on nous annonce la possibilité de switcher les voix en japonais à notre gré. Enfin, pour la dernière partie de la présentation est montré un nouveau niveau, Rooftops Run, en mode moderne. L’occasion de nous rendre à nouveau compte de la fluidité et de la vitesse de l’action, de la beauté des décors, de la bande son et des détails, ainsi que du soin apporté à l’idée de conserver le meilleur de la licence pour en faire ressortir à la fois un jeu neuf et un retour vers notre passé nostalgique. Il ne fait finalement aucun doute que ce Sonic Generations ravira une très grande partie des adorateurs du seul hérisson plus dopé encore qu’un cycliste. Il sort le 4 novembre, et pour ma part : j’ai hâte !
Binary Domain
Pour la première fois, le dernier jeu de Toshihiro Nagoshi (encore un homme que l’on ne présente plus ici. Mais si, vous savez, Yakuza, Daytona USA, tout ça.) se montre hors du Japon. Présenté par le créateur himself, cette conférence était de loin la plus intéressante des trois, puisque le jeu en lui-même était celui dont on en savait le moins. Finalement, qu’est Binary Domain ? Un jeu à la troisième personne, où une équipe de soldats humains devront affronter une armée colossale de machines rebelles.
Eh oui, encore et toujours cette même histoire dont le simple résumé nous renvoie en un quart de seconde aux ouvrages d’Asimov, aux films de Cameron ou à la plus grande série Space Opera des 2000’s. Pourtant, Binary Domain parvient à intéresser en se démarquant sur le point somme toute cruciale du concept même du jeu vidéo : le gameplay. Car il ne s’agira pas seulement de flinguer, mais également d’intéragir avec les autres personnages, par le biais d’un micro, et donc par la voix. De l’aveu de Nagoshi lui-même, BD reprend tout ce qui fait le caractère d’un jeu japonais, dans le meilleur comme dans le pire de ce qu’on peut y trouver. Et là, on pense immédiatement à ces jeux de relations sociales, de dragues interactives et autres joyeusetés. Concrètement, comment cela se passe ? Une jauge de « confiance » est établie entre le joueur et chaque protagoniste. Lorsque le joueur parle – on nous promet une possibilité colossale quant au vocabulaire utilisé – et suivant ce qu’il dit, cette jauge va augmenter ou diminuer, et donc influer directement sur les rapports que les personnages entretiendront avec vous.
Exemple : Vous pouvez envoyer vos alliés attaquer de front pendant que vous restez planqué en arrière. Mais cela diminuera les jauges de confiance, vos potes vous reprochant de n’être qu’un gros lâche. A terme, ils ne vous obéiront d’ailleurs plus du tout (dans le pire des cas) et vous laisseront vous débrouiller de votre côté en agissant du leur. On nous promet également des réactions psychologiquement étudiées et poussées. Un « je t’aime » lancé à un protagoniste féminin au beau milieu d’une bataille pourra soit déclencher chez elle un élan de bravoure et faire alors monter sa jauge en flèche, soit être très mal pris et la faire chuter au point 0, suivant le personnage à qui est lancé la déclaration. Il s’agira donc ici de bien réfléchir avant de parler, tout en gardant à l’esprit les hordes de machines qui se jettent sur nous et qu’il faut abattre. Enfin, histoire de balayer les doutes éventuels : contrairement à la saga Yakuza, Binary Domain sera lui entièrement doublé. On s’imaginait en effet mal devoir lancer ses ordres en anglais ou en japonais.
Du gunfight, du drame humain et social, un gameplay à la fois interactif et original… tous les ingrédients pour un jeu jap’ « pur jus » sont réunis, et à l’heure où les plus grands studios nippons font sous-développer leurs licences phares en occident, voir un peu de fraicheur sortir de chez Sega est un réel souffle d’air. Certes, ce n’est pas la première fois que l’on nous promet monts et merveilles sur une I.A. coopérative, mais si le résultat s’avère à la hauteur de l’ambition, il se pourrait bien que l’on tienne là une expérience déroutante. Binary Domain est donc un jeu à suivre de très près, et dont vous entendrez encore probablement parler dans cette rubrique !
La Vita nous met une claque.
On sort du cadre des conférences pour revenir ici sur le salon, et plus particulièrement sur le stand Sony, qui nous permettait de poser les mains sur leur prochaine machine portable, la très stylisée PSVita.
Premier constat, qui frappe dès la prise en main : l’écran est grand, très grand pour une console portable, et qui plus est de haute qualité. Second constat, et pas des moindres : les défauts de la PSP sont corrigés. Les sticks (oui, il y en a enfin deux) sont disposés de façon à ce qu’on les trouve instinctivement. Les touches de tranches sont accessibles, et l’aspect tactile au dos s’avère particulièrement agréable à utiliser. Passé ces excellentes premières surprises, l’heure est à la découverte des jeux. Et bien entendu, c’est sur Uncharted Golden Abyss que le choix se porte naturellement, tant celui-ci s’est illustré lors de précédentes démonstrations. Le jeu est beau, très beau même, et on reste impressionné de voir une telle qualité graphique sur une machine nomade. Le gameplay ne change que dans la forme (en l’occurence le support), le fond restant exactement le même que celui des opus PS3. Et là encore, rien à redire, tout les mouvements s’enchainent à merveille, et les fonctions gyroscopiques/tactiles sont parfaitement calibrées (c’est un allergique au tactile qui vous dit ça…). Quant aux autres jeux, tous se révèlent plaisants et agréables à prendre en main, et l’on se rend compte que sur un Virtua Tennis comme sur un Resistance, jouer ne pose aucun problème, grace au design on ne peut plus intuitif (cela nous change de certains jeux PSP qui nécessitaient d’avoir huit doigts à chaque main pour jouer correctement…). Attendue en france pour fevrier 2012, la Vita se pose déjà comme un bijou technologique qui joue plus dans la cour du marché de luxe d’Apple que dans celle de l’industrie de Nintendo. Et lorsque l’on voit la position actuelle de la 3DS, il est difficile de blâmer Sony pour cette prise de position. Toujours à la pointe entre technologie, design et ergonomie, nous ne pouvons que souhaiter à leur prochaine machine de susciter autant d’engouement que leurs deux dernieres.
Si on m’avait dit à l’époque où je découvrais Tetris qu’un jour mes jeux portables ressembleraient à ça…
C’est ici que se termine notre exploration du Paris Games Week 2011, une poignée de jours riches en découvertes et en animations, qui ne demandent qu’à être renouvelés l’année prochaine. Dès dimanche prochain, Insert Coin retrouve son format « classique », avec un focus, de saison, sur l’horreur dans les jeux video japonais. En attendant, retrouvez ci-dessous le green hill modern présenté lors de la conférence Sonic, et notez au passage que ladite démo est disponible et jouable sur xbox live et playstation network dès maintenant. A bientôt !
Tony F.
Insert Coin, un oeil sur les jeux-vidéo – Paris Games Week : Part I